[Vol. 9] Annexe : liste des traits

Derrière la Maison des Idées se cachent de brillants auteurs qui définissent les lois de notre univers. Avant de vous lancer dans l'aventure, venez découvrir notre monde. (MANUEL DE RÈGLES)
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The Living Tribunal
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[Vol. 9] Annexe : liste des traits

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Après la v1 (2001), v2 (2005) et v3 bêta (2019), voici la v3 (2020) du manuel du jeu X-Men Next Generation. Cette page fait partie du livre du système de jeu. Pour toutes discussions, utilisez la catégorie « Quatrième Mur » du forum.
Liste des traits
Votre personnage dispose de traits de personnalités spéciaux qui ont des conséquences sur vos actions. Vous pouvez en acheter d'autres contre de l'XP. Il faut évidemment pouvoir le justifier en roleplay.
  • Résistance télépathique
    Suite à de nombreux entraînements et grâce à la fréquentation de nombreux télépathes, le personnage est légèrement immunisé aux attaques simples de télépathie.
    7 (sur pouvoirs classe «psychique»)
  • Résistance fraternelle
    Sans connaître la raison exacte, le personnage est immunisé contre les décharges de plasma et de rayons de toutes sortes provenant de sa fratrie.
    20 (sur ces pouvoirs)
  • Immunité cellulaire
    Le héros est insensible à la douleur, à la fatigue, aux poisons, à l'ivresse ou encore aux maladies. Il vieillit beaucoup moins vite qu'un humain normal.
    Survie (+50%)
  • Immunité radioactive
    Le héros est insensible aux dégâts et désavantages liés à la radioactivité.
    Survie (+20%) 20 (contre ces dégâts)
  • Immunité à la chaleur
    Le héros est insensible aux dégâts et désavantages liés aux fortes chaleurs.
    Survie (+20%) 20 (contre ces dégâts)
  • Fourrure
    Le héros dispose d'une fourrure qui couvre l'ensemble ou presque l'ensemble de son corps. Le personnage résiste mieux aux différences de températures.
    2 Survie (+10%)
  • Fortune 500
    Le personnage est doté d'une immense fortune ce qui peut lui permettre d'acheter ce qu'il veut ou d'avoir des amis bien placés lorsqu'il le faut.
    Liées à «CHA» (+25%)
  • Génie
    Le personnage est doté de grandes capacités intellectuelles et logiques, un talent inné ou une compétence suite à des années de travail acharné.
    Classe «mentales» (+15%)
  • Immunité diplomatique
    Du fait de sa noblesse ou de ses affinités avec les ambassades du monde, le personnage dispose d'une immunité diplomatique lors de ses voyages.
    Diplomatie (+15%)
  • Foi
    Le personnage est très croyant et prie souvent. Un passage dans un lieu de culte permet de le rassurer et de lui redonner du courage. S'il trouve un lieu de prière, il regagne ses PM.
    Connaissance: Religion (+15%)
  • Berserker
    Le personnage peut entrer dans une rage folle et incontrôlée qui le rend insensible au monde extérieur mais plus fort face à l'ennemi. Une compétence à double tranchant puisqu'il peut aussi bien attaquer son équipe que l'ennemi. Une fois par combat, pendant deux rounds.
    Toutes de catégorie «combat» (+20%) 5
  • Tête brûlée
    A mi chemin entre la persévérance et l'inconscience, le personnage ne renonce jamais à l'aventure et se complaît dans les actions qui semblent les plus dangereuses.
    Toutes liées à DEX (+5%)
  • Ami(e) des plantes
    Le personnage a une solide connaissance dans la botanique et le jardinage.
    Science: Minéral-géologie (+20%) Survie (+20%)
  • «Possible boob powers»
    Grâce au machisme environnant, le personnage peut utiliser des tenues légères et la puissance de sa féminité pour obtenir des informations plus facilement. Fonctionne sur des cibles intéressées.
    Persuasion (+30%)
  • Sang de Neyaphem
    Le personnage est issu d'un démon ou d'une démone et du sang démoniaque coule dans ses veines. Il perd sa protection sur des pouvoirs de guérison et les points de récupération de PV deviennent des dégâts.
    7
J'ai le pouvoir de la donner, et j'ai le pouvoir de la reprendre
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